|

Spróbujmy teraz stworzyć własną broń i zaimportujmy ją do gry. Z racji tego że tutorial jest na wersji demo to nawet jeśli stworzymy nowy obiekt to nie będziemy mogli go umieścić w grze. Możemy za to zmodyfikować istniejącą już broń i to właśnie zrobimy bo odbędzie się to praktcznie na takiej samej zasadzie jak dodawanie nowej broni. Jedynie końcówka będzie inna.
Więc zacznijmy od wymodelowania w Wings czegoś co będzie przypominało naszą broń.
Tworzymy sobie sześcian.

Następrznie przy pomocy polecenia Extrude po osi Y wypakowywujemy 2 razy.

Przy pomocy poleceń Scale po osi X i Extrude po osi Y tworzymy coś takiego jak na obrazku poniżej.

Zaznaczamy krawędzie (w trybie edycji krawędzi) pomiędzy którymi będzie nasze ostrze, przyciskamy 3 (dzielimy odcinki na 3 części) a następnie wciskamy C (łączymy je). W efekcie przeciwległe piksele zaznaczone na czerwono na obrazku poniżej powinny się połączyć i utworzyć nam pole na środku.

Teraz pole utworzone w poprzednim punkcie wypakowywujemy kilka razy po osi Y i tym samym tworzymy nasze przyszłe ostrze.

Zbliżamy obraz na koniec ostrza. Zaznaczamy 2 poziome krawędzie i dzielimy je na 3 odinki, następnie łączymy przeciwległe punkty ze sobą i zbliżamy krawędzie do siebie – efekt powinien być mniej wiecej jak na zdjęciu poniżej.

Przy pomocy poleceń extrude , move i scale po określonej osi modelujemy koniec ostrza. Z racji tego że to nasz pierwszy miecz to możemy je np zakończyć klasycznie do szpica. Ja dodałem troche więcej detali i efekt końcowy wygląda następująco

Teraz pasuje jeszcze troszke zmodyfikować rękojeść.

Przy użyciu poleceń Scale Axis i Move Axis tworzymy sobie coś na wzór poniższego obrazka.

I w sumie tyle, teraz zabierzemy się za oteksturowanie miecza. W tym celu zaznaczamy cały obiekt (CTRL + A), klikamy prawym i wybieramy ostatnią pozycję UV Mapping. Otwiera się nam nowe okno w którym ponownie zaznaczamy cały model, klikamy prawym i wybieramy Segment by -> Project Normal. Następnie jeszcze raz prawym i wybieramy : Continue -> Unfolding. Wyskoczyło nam dodatkowe okienko z teksturami, to co teraz zrobimy można pominąć, jednakże przysporzy nam to więcej pracy później.

Zaznaczając poszczególne fragmenty modelu w nowo otwartym widoku 2D przesuwamy je na siebie tak aby elementy o tych saych kształtach były na sobie – zaoszczędzi nam to czas przy teksturowaniu. Dzięki temu wystarczy pomalować jeden element żeby automatycznie oteksturowały się wszystkie będące w tym samym miejscu. W efekcie utworzyłem takie coś :

Teraz klikamy prawym i wybieramy opcję Create texture. Znikają kolorowe literki a tło robi się białe. Zamykamy okno widoku tekstury i wracamy do widoku 3d. W oknie Outliner klikamy na naszą teksturę prawym przyciskiem myszy i wybieramy Make External. Zapisujemy w dowolnym miejscu, a następnie ten plik wczytujemy do dowolnego programy graficznego – Paint, Gimp, Corel, Photoshop itd. To co teraz musiy zrobić to po prostu pokolorować siatki na obrazku, wiedząc który element odpowiada za co na modelu (co jest ostrzem, a co rękojeścią itp). W efekcie ja otrzymałem takie coś :

Gdy skończymy kolorować zapisujemy plik. Wracamy do Wings 3D, klikamy na naszą teksturę w oknie Outliner i wybieramy pozycję Refresh. Model powinien się pokryć ładnie naszą teksturą. Teraz gdy wszystko jest już gtowe w oknie wings wybieramy : Plik -> Eksportuj a następnie z listy typ pliku *.3ds. Zanim zapiszemy utwórzmy sobie osobny folder nazwany np Sword1 i do niego wyeksportujmy plik. Gdy to zrobimy możemy zamknąć Wings.Teraz uruchamiamy Game Editor z pakietu Realm Crafter. Gdy się wczyta wybieramy zakładkę Media, upewniamy się że z rozwijanej listy wybrane jest View 3D Meshes a następnie klikamy Add New File. W okienku które wyskoczy podajemy ścieżkę do utworzonego wcześniej FOLDERU, to ważne by nie podać pliku gotowego tylko cały folder. Gdy odnajdziemy nasz folder – tutaj Sword1 zaznaczamy go raz myszą, z listy rozwijanej wybieramy typ pliku *.3ds i klikamy Open. Okienka które wyskoczą potwierdzamy. Gdy wyskoczy okienko z 2 polami wybiru do zaptaszkowania to pierwsze Mesh is animated zostawiamy puste, 2 Encrypt where possible zaznaczamy i klikamy OK. Tym samym na liście po lewej stronie powinien pojawić się nam folder Sword1. Odnajdujemy go, klikamy i wewnątrz powinien być nasz miecz. Teraz możemy zamknąć Game Editor. Z pakietu Realm Crafter wybieramy teraz program Armoury.
Otwiera się nam model wojownika. To co musimy zrobić najpierw to jeśli nie jest zaznaczona jego prawa dłoń (Zielony punkt na obrazku poniżej) to sami ją zaznaczyć. W tym celu klikamy na przycisk po prawej stronie Next Bone aż będziemy mieć oznaczoną na zielono prawą dłoń jak na zdjęciu.

Teraz klikamy na Load Object i w folderze Sword1 wybieramy model naszego miecza. Potwierdzamy i model zostaje wstawiony do sceny.

Teraz upewniamy się że prawa dłoń jest zaznaczona, i jeśli tak jest to rozwijamy listę Modify po prawej stronie i klikamy na przycisk Snap To Bone. Miecz powinien grzeznie powędrować do ręki wojaka. Jeśli mimo wszystko po kliknięci na Snap nie jest umiejscowiony tak jak powinien (Czyli tak jak na rysunku poniżej)

to możemy to skorygować zaznaczając odpowiednio pole Move lub Rotate po prawej stronie i operując przyciskami poniżej (Left/Right Up/Down). Gdy miecz jest już na swoim miejscu klikamy na Save Object i wyłączamy program Armoury.
Włączamy ponownie Game Editor. Jak już wspomniałem wcześniej nie mamy możliwości wstawniena nowej broni naszemu wojakowi w demie więc zmodyfikujemy sobie istniejącą. W tym celu klikamy na zakładkę Items, z rozwijanej listy Current Item wybieramy Scimitar (To domyślna broń którą posiadają postacie z demonstracyjnej grze). Do dyspozycji mamy następujące zakładki (Zmiany przeprowadzamy tylko w Apperance!) :
General :
Item name : to oczywiście nazwa broni, z racji tego że modyfikujemy obecną musi pozostać taka sama.
Item type : zostawiamy Weapon, co oznacza że obiekt jest bronią a nie np elementem zbroi czy amuletem.
Value : wartość przedmiotu w walucie obowiązującej w naszej grze.
Mass : ciężar broni.
Specific :
Damage : obrażenia zadawane przez broń
Weapon type : typ broni – jedno/dwuręczna
Damage type : typ zadawanych obrażeń ( bazuje na liście typów obrażeń wprowadzonej w zakładce Combat głownego programu).
Projectile : dodatkowy skill broni.
Max range : zasięg rażenia broni.
Aperance :
Tutaj wprowadzimy istotne zmiany.
Item thumbnail texture : mały obrazek przedmiotu, który będzie go reprezentował np w ekwipunku, możemy na razie zostawić taki jak jest.
Item mesh Male/Female : W obu pozycjach klikamy na change i wybieramy model który niedawno zaimportowaliśmy w zakładce media (Sword 1). Teraz klikamy na Save items.
Przechodzimy do zakładki Project i wybieamy Build full client, a następnie Build full server. Zamykamy Game editor i uruchamiamy grę, jako postać wybieramy Arnolda. Efekt końcowy powinien wygląda mniej więcej tak :

|